399.游戏收入的确认

2023-04-21 00:57:4005:08 30.1万
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游戏收入的确认

来自蜗牛队长的雪球原创专栏


上一次聊游戏行业的时候,提到递延游戏收入的问题,有很多人不是很了解。我觉得这个事情对于投资游戏行业还是比较关键的问题,这个有点像房地产行业,当期销售和当期报表不匹配,理解这一层关系,会给我们的投资带来比较好的优势。

游戏中产生递延收入的原因,是因为游戏是预付费制度,也就是说你要先充值才能玩游戏,买道具。你充值的时候,公司已经收到这笔钱了,但还不能算作公司的收入,只能计入预付款。玩家在游戏里面的消费究竟什么时候能确认为账面收入呢? 先说答案,多数公司会在3-6个月内确认销售收入,所以你发现一个爆款游戏,然后满怀期待的去看公司的下一次季报,你可能会有点懵,怎么报表上没有完全体现出来?

游戏收入类型比较多,主要说两种种类型,时间付费,道具付费。其他的诸如单机买断制、广告付费之类的在中国占比太小,略过不谈。其实时间付费制,也基本上是过去式了,应该只有三款游戏还在采用,魔兽世界、梦幻西游、大话西游II。时间付费里面也还有两种模式,一种是点卡制、一种是包月制。时间付费主要是按照费用实际发生来算,以点卡制为例,你在会计周期里实际用了多少就算多少。如果账户超过一年未登陆(没有使用时间),则视为沉默账户,可以把剩余的点数全部记为收入。

道具付费相对来说复杂,分为三种类型,一种是即时性道具,比如药水,增益符文,各种食品(烹饪),各种中间原材料(书、铁)等等,玩家购买的这种类型的物品,一经使用就计算这个物品的收入,可叠加物品使用多少算多少。第二种是,有使用期限的道具,比如限时时装、坐骑等等,按照使用周期分期确认来计算收入。这也是很多厂商几乎所有的物品都要设置有效期的原因,因为这样比较好操作,比较容易计算收入。最难的是第三种,永久物品,这种物品的收入确认特别麻烦,必须要去预估游戏玩家的生命期,和游戏的生命期,取比较短的那个,然后按照线性折算的方式来分批结算收入。所以在实际实践中,我们对游戏策划的要求是,游戏中不允许有直接购买的永久道具。比如你要卖一把永久存在的屠龙刀,售价999,那这个设计是不合格的。当然,这种情况下你也不能设计一个只有6个月试用期的屠龙刀,你卖不出去的,玩家不会接受。那么在实践中有个方法可以绕过这个问题,传统的就是开箱子,箱子是游戏中买的,钥匙是游戏中产生的,你开箱子有一定几率获得屠龙刀,你只要开了箱子,不管你有没有拿到屠龙刀,都计算收入了。 

大家可能会觉得奇怪,为什么不能直接开箱子就开出一把屠龙刀呢? 比如我买一个箱子,箱子里面就放一把屠龙刀,打开箱子的时候,箱子不就消失了嘛,游戏公司的服务义务就完结了,不就可以结算收入了嘛。在实际实践中是行不通的,道具付费游戏在财务实践中有一项穿透原则,也就是说,你用RMB购买的其他货币,无论经过多少次转换,都视为RMB等价物,不能算作物品的生命终结。你用RMB买A,A开出B,B转为C,除非C消亡,都不能算收入。但是,如果ABC的转换过程中,有其他非RMB道具的参与,情况就发生了变化,就可以视为原道具已经消亡。比如你根据一个配方来合成一把屠龙刀,需要一些铸铁,图纸,以及一些游戏材料,你在游戏中售卖铸铁,那么只要合成完成,铸铁的收入就可以计入下一期的报表了。

关于游戏收入方面,还有个全额法和净额法的财务计算方法问题,也就是流水收入和净收入的概念,你在游戏中花100块钱,渠道要拿一部分,游戏发行商要拿一部分,游戏研发商也要拿一部分。大家在记账的时候,是记录收入100块,还是分别记录自己的净收入? 这个概念主要牵涉到开发商,发行商,渠道商的权利和义务,一般来说,现在是发行商可以用全额法,研发商和渠道商用净额法,主要是游戏的服务器、网络、客服、游戏运营事件处理、日常更新维护都是发行商的责任,它是责任主体。自研自发的企业没有这个问题,全额计入收入,渠道分成记为费用




作者:蜗牛队长


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来源:雪球


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用户评论

表情0/300

鹦鹉会说话

2021.5.4打卡

要适可而止啊

2020.8.20 打卡

MikeZoo

内容非常好!但是能不能不要每篇开头都一样啊?听了难受

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