游戏世界

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一一你会玩游戏,但你知道哪些特征定义了「什么是游戏」吗?
摘要
随着科技的日益提升,硬件的不断进步,电子游戏(注1)已经成为了一种大众所熟悉的娱乐,因为每个人拿出手机、打开电脑、甚至是启动游戏主机,都能接触到出自世界各地不同创作者之手的游戏杰作。尽管早已为人所熟悉,但其实大家有没有想过,究竟什么活动才能被称之为游戏?游戏的定义是什么?而作为一个已经拥有几千年历史的事物,游戏为何在现代又能与电脑产生紧密联系的呢?
本次的「游戏学浅谈」将通过游戏学研究者Jesper Juul 的视角,借助介绍经典游戏模式的存在,来向大家解释游戏的定义和它的六个特征,从而解开游戏与其他媒介之间的关系。
来目前人的游戏定义
尝试为游戏作出定义这一举动其实并不是现在才有,毕竟在电子游戏流行之前,游戏就出现了数千年之久。为了搞清楚前人是怎样理解游戏这一活动的,最好的方式当然是审阅他们所给出的游戏定义。尽管这些定义都相对只给出了模糊的解释,部分甚至已经过时(因为那时候并没电子游戏),但它们依旧具有参考意义。下表列举了包括写出《游戏的人》的Johan Huizinga 等7个研究者所给出的游戏定义:
来源
定义
Johan Huizinga,1950
是一个意识上不同于平凡生活、「不需严肃的自由活动,但与此同时却强烈和彻底地吸引玩家。这是一个与非物质利益相关联的活动,因为玩家不会因此而获得好处。它只会根据固定的规则和有条理的方式,在属于自己的时间和空间中的合适边界里进行。它将会推动那些希望将秘密围绕在自身身边、以及通过伪装和其他方式强调自己与现实世界的差异的那些社会聚集的形成。
Roger Caillois, 1961
…一个本质上自由(自发的)、分离(在时间与空间)、不确定、非生产性、由规则所规管、虚构的活动。
Bernard Suits, 1978
去游玩一款游戏就是去参加一个活动,而这个活动将会直接(为玩家)带来事物的特殊状态,使用只有被规则所允许的意义,而规则将禁止通过使用效率较低的意义的方式来产生高效率(作弊),而这种规则会被接受的原因仅仅因为它们能使这个活动成立。
Avedon Sutton Smith,1981
从它最基础的层面来说,我们能定义游戏作为一个自发的控制系统的演练,而这个演练将会在不同势力之中产生竞争者,通过过程与规则的限制,这个演练将会因此产生不平衡的结果。
Chris Crawford, 1981
我感知到四个普遍的因素:代表(一个主观地代表现实子集的、封闭而正式的系统)、互动、冲突和安全(一个游戏的结果将永远都没游戏样本看起来残酷)。
David Kelley. 1988
游戏是一种娱乐的形式,它由一系列强调一个需要去获得的目标,以及通过获得它而被允许的意义的规则所构成。
Katie Salen Eric
Zimmerman,2003
游戏是一个系统,而在这个系统里,玩家将经历一个人造的冲突、他们将被规则所定义,而其成果将是一个可量化的结果。
Johan Huizinga 在经典著作《游戏的人》中也给出了他对游戏的定义
上表中的七个研究者分别给出了自己对于游戏的定义,从这些定义中,我们可以识别出很多相似的元素。当然,除了相似的元素外,我们也需要注意,这些定义本身并不需要都解释游戏的同一个方面,例如部分定义着眼于游戏本身,有的则关注玩游戏作为一种活动等等。此外,通过对上述七个定义的拆解,我们也能注意到就算是同一件元素,也可以有很多不同的描述方式,例如「目标」和「冲突」可以被理解为目的的不同描述。在搞清楚这层关系之后,我们能将每一个定义中所提到的不同元素串联起来,然后再通过以下Juul对于好游戏定义需要解释的三个事情而被归类:
1.一种由一个游戏的规则所建立的系统(游戏作为正式系统);
2.游戏和游戏玩家之间的关系(玩家与游戏);
3.玩游戏和现实世界之间的关系(游戏与现实世界)。
通过这三个需要解释的事情,我们能将这七个定义里提到的元素,根据它们的共同点和所要解释的方面来作出归类。例如「规则」将游戏作为一个正式系统来解释(第一个事情),而一个游戏是「不同于平凡生活」可以解释为游戏与现实世界之间的关系(第三个事情);当然,同一个元素也可以被多于一个事情所归类,例如游戏有一个「需要去获得的目标」可以同时被游戏作为正式系统(第一个事情)和玩家和游戏之间的关系(第二个事情)所解释。当我们将「目的」和「冲突」等解释为同一个概念的不同表达方式,这会允许我们将这七个定义整理为十个类别:

一些需要厘清的问题:
当我们根据这些定义整理出这十个类别后,由于部分元素的模糊和不确定性,我们依旧需要从中解决一些零星的问题。
例如「虚构」就很难被套用到所有游戏中,因为就目前来说,部分游戏的确可以说是虚构的,但这并不代表所有游戏都是。而在审阅「目的」的时候,我们又能想到诸如《模拟城市》和《模拟人生》这种,因为没有固定的目的而经常被人认为不是游戏,但却无论如何又会被归类为「电脑游戏」的游戏。对于这种并没有明确指出目的的游戏,或许解决其不确定性的方式是将「目的」的概念分裂为三个不同的部分,并用这些部分来清晰化玩家与游戏的关系:
1.可能结果的维稳:这种情况下,结果有时候会正面的,有时则是负面的;
2.玩家努力:作为玩家,你需要在游戏中付出努力;
3.玩家对于结果的一方面存在依附:作为玩家,当赢得一场游戏时,你会感到高兴,反之亦然。
《模拟城市》里除了建造还是建造,并没有实际目的
而在Cailois 所给予的定义中,他认为游戏不但是从现实世界的时间和空间中分离的,它也是非生产性的,这个看上去合理的定义却有不少问题。例如在分离的部分,我们很容易就能找到与之相反的例子,当我们通过邮件来玩《国际象棋》的时候,这种方式运作的《国际象棋》将会使得游戏与我们现实世界重叠,因为我们玩游戏的时间将会贯穿我们日常的非游戏时间,而且当我们想下一步将怎么走的时候,这种想法也将会占用我们日常工作时候的精力。此外,游戏是非生产性的说法也显得比较模糊,毕竟游戏所能产生的东西不一定要是物质的,它也可以是非物质的。而且如果按照Cailois 的说法,赌博也不应该能产生任何东西才对。当下注这个行为基本可以出现在任何游戏的任何结果之上,并使人能「躺在」游戏结果上过活的时候,那游戏又怎么会是非生产性的活动呢?
其实当我们往回看,我们会发现分离和非生产性这两个概念在两个方面都非常相似:
1.两者均明确指出在游戏活动和现实世界中间,何种互动是可能的;
2.两者之间均存在于持续商讨下的模糊区域中,它们并无完美而又清晰的边界。
当Cailois 声称如果一个游戏不是自发地被游玩,它将不是一个游戏时,我们需要厘清一个特定的游戏和一个游戏的特定玩法的不同。任何版本的《雷神之锤3》都不会因为一个人将其作为赚钱的工作,就使其被开除出游戏之列。而因为任何游戏均有可能产生职业选手,我认为游戏可以被描绘为一个有可商议
(negotiable )后果的活动:一个游戏的特殊玩法会指配不同结果,但一个游戏会被称之为游戏是因为结论是在每一次游玩的基础上有选择性地可分配的。这些游戏是可以通过可商议结果而与现实世界有程度地分离的。
尽管经典游戏模式在不断地被电脑游戏所修改,但本文中心的六个游戏特征对于判断一个活动是不是游戏依旧是必要的而且有效的,它意味着所有的游戏都拥有这六个特征,而拥有这六个特征就已经足够将这个活动称之为游戏。当我们想象到任何其他仅有部分特征的现象或活动(临界个案)时,本文想表达的是,这种独特的交集或许是独一无二而又有具有创造性的,而这种创造性将允许我们在游戏中见证更多的变化和创意的产出。
注1:这里的电子游戏的定义囊括了所有的数字游戏,包括电脑游戏,主机游戏,街机游戏和手机游戏等等。
本文参考和部分翻译自以下文章和书籍,如有兴趣,可以自行寻找并阅读:
1. Jesper Juul. (2003) . The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness.
2. Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca. (2020, Fourth Edition)Understanding Video Games: The Essential Introduction
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