恐怖游戏 那些年的美与凄凉

2017-08-22 17:05:56 2266
声音简介

由于图片会引起不适,所以这期节目只贴文字,想要了解游戏图片的朋友可以自行百度。


中元节快到了,我也想跟着中元节的脚步,一提到中元节也就是我们常说的鬼节啊,小的时候总有一些坏坏的小伙伴喜欢在这样的节日中给我们讲鬼故事。所以我也想跟风做一期跟恐怖相关的游戏话题。当然,我是一个坚定的唯物主义者啊,我也不会在节目中讲一些鬼故事来吓唬大家,大家放心听,天气很热,我们当然希望脖子后面能有一股寒意啊,但是我胆子也是比较小的,所以呢,想接着这个民俗节日来跟我们的游戏扯上点边,聊一聊游戏当中的恐怖元素和一些优秀的恐怖游戏以及恐怖元素在不管是游戏还是电影亦或是文学书籍在这些年来的发展历程。

大家都知道啊,人类历史上的第一部电影《卢米埃尔工厂的大门》,这部电影曾经在电影院中出现了一次骚动。骚动的起始就是一列火车进站,那种真实感在19世界时是前所未见的,虽然当时只是2D画面,并不是我们现在看的imax或者是3D技术,当然你现在就算看3D电影火车进站,你也不会吓得蹦起来。也就是这种对新鲜事物的未知性,让恐怖元素也在那个时候走上历史舞台。


随着20世纪的到来,相对空闲的时间加上富足的生活让人们开始学会享受 ,之前口耳相传的恐怖故事也以影片的形式逐渐呈现出来。1919年,世界上出现了第一部恐怖电影《卡里加利博士》,影片讲述了一位精神病患者的痛苦回忆,身兼心理学博士和杀人狂双重身份的卡里加里的疯狂生活,其主角的变态心理以及可供观众遐想的开放结局,都给之后的恐怖游戏起到了重要影响,当时的电影技术以及特效水平跟现在不可同日而语,但在那个时代,这已经是恐怖元素的最佳体现了。


恐怖电影的黄金年代应该是上个世纪80年代,当时也是电子游戏的兴起时代,但电子游戏在当时还处于发展的初期,所以模仿电影甚至是照搬电影IP则是一个比较好的选择,因为不需要原创的剧情,不需要重新购置场景,只需要把电影中的主角把游戏交互做好就可以,操作权都给到玩家手中。比如1974年上映《德州电锯杀人狂》颇受好评,所以改编成游戏,但作为游戏平台,过于血腥和敏感的画面就导致了其销量受到很大影响,很多经销商都拒绝上架售卖该产品。同样出现这个问题的还有在Atari 2600平台发行的《万圣节》、


1982年, Atari 2600上推出了世界上首款恐怖主题的视频游戏《Haunted House》,这个游戏的画面现在看来根本让人无法与恐怖相关联,游戏中幽灵就像是打了马赛克的QQ表情。但就是这样一款现在觉得画面及其简陋的游戏,却成功吸引了人们的目光,这款世界第一个的视频恐怖游戏依靠着颇具新意的玩法将心理暗示与压抑的日式恐怖展现给了世人。


九十年代初期,法国的infogrames开发了世界上第一款3D恐怖游戏《鬼屋魔影》。这款鬼屋魔影也因为动作、解谜、恐怖等诸多要素的存在,被玩家誉为“恐怖游戏鼻祖”。然而,它所开创的先河并不只有3D游戏这一点,游戏在2003年开始翻拍电影,并在2005年用《孤胆义侠》这个名字出现在荧幕上。


鬼屋魔影之后,接踵而来便是我们所熟知的生化危机、寂静岭系列。


我们最熟悉的《生化危机》之父三上真司,是一款叫做《Sweet Home》的游戏潜移默化的影响,三上真司也就有了创作《生化危机》的灵感与时机。1996年,三上真司制作的《生化危机》使卡普空获得了前所未有的巨大成功。生化危机这个大IP塑造了多种元素,比如病毒、丧尸等等,这种血盆大口的丧尸也使其成为欧美恐怖游戏的代表之作。


那么我们先来聊一聊欧美式恐怖游戏的特点:叫做jump scare。首先我觉得一惊一乍(jump scare)的这种元素是欧美游戏的第一个闪光点,这种一惊一乍其实是生成“可怕”要素最直接的催化剂。但这种“可怕”的体验人人都有,包括动物在内,这种微妙的情感本身是来源于一种本能叫做应激反应。


比如在你过马路时突然旁边有崩爆米花的,又比如在你睡觉时耳边突然炸响的鞭炮声,对于这些情况你的第一反应就是“退缩”,因为你无暇分辨爆米花的爆炸声或是鞭炮声是否会带来危险,你只会用“吓死我了!”来描绘这一小段心路历程。哪怕事后你发现这其实并没有什么可怕的,这种感觉充其量仅能算是“恐惧”。这是大部分欧美恐怖游戏所采用的渲染手法,但如果这种渲染手法喧宾夺主,这款游戏从头到尾都在一惊一乍,这种惊吓程度,随着游戏的进程会不断的衰减。那么我想说《逃生》是这个类型最经典的体现,神秘的环境、第一人称的视角、恰如其分的BGM和造型恐怖的怪物,这些是个恐怖游戏都会出现的“桥段”,《逃生》并没有因为其司空见怪就选择刻意的回避,因为《逃生》知道,这些感觉来自于人类的本能根本避无可避,它选择的是透过这些稀松平常的jump scare元素外壳,挖掘人类特有的恐怖感来源:对于未知的探索。


之所以《逃生》在恐怖游戏历史上写下了自己浓重的一笔,所以《逃生》成功的解决了恐怖游戏的两大悖论——要么太恐怖,要么太不恐怖,所以《逃生》大获成功,而这一切归根结底,还是因为《逃生》的立意,足够深刻。


相信大家都对《午夜凶铃》《咒怨》等电影作品记忆犹新,日式的恐怖属于那种看完之后三天不敢上厕所,恨不得夜里也要把屋里所有的灯都点亮的感觉。那么这种日式恐怖的游戏的比较经典的体现就是1999年拥有了极具代表性的《寂静岭》。由KONAMI发行的寂静岭与之前一味模仿生化危机的游戏不同,游戏中随处可见的宗教信息、大雾弥漫的寂静岭,表世界、里世界、加上现实世界的三元平行世界观,把人对未知事物的恐惧展现到了极致。


日本人对于死亡以及轮回非常的看重,已经近乎于痴迷的这种状态,所以日本的自杀率全球第一,这里插一句题外话。而这种死亡是一种美的体现则一款非常出色的恐怖游戏,零系列。《零》系列则是被誉为日式恐怖游戏最高峰,其实我觉得零系列就是关于“美”的生动体现。《零》的美是简洁中的华丽,死亡中的温暖,对于亲情的不舍以及爱情的执念,这个主题在《零》系列当中是非常纯粹的东方式,纵观整个《零》系列,其实就是有关于“死亡之美”和“哀伤之美”的日式诠释,它让我们体会到死亡所能承载的内容里,更多的是对于生前世界的依依不舍之情,而死的过程是一个起点而不是终点。


其实真正一款好的恐怖游戏最成功的地方在于:这种恐惧不仅仅可以通过作品本身表达,更是游戏之后的冷汗和莫名的哀伤,因为这些日式恐怖游戏的侧重点都是在“过程”,而欧美类型的恐怖游戏却需要在一开始,就必须站在吓到你这个“结果”的高度,去完成或者叫审视整个游戏过程。我们上期聊模拟人生的时候曾经简单说过游戏视角的话题,其实模拟人生中采用上帝视角是更加全面的让你感受到游戏中的世界和你操作角色的一点一滴。不过这种上帝视角的游戏玩多了的话,会索然无味,但我觉得只有恐怖游戏对此免疫——即便你有无数条命,恐怖感依然如影随形,因为在恐怖的世界里,你的故事将会永远特殊、深刻且充满美感。


时间回到现在,从恐怖到动作再回归恐怖的生化危机,在今年又有了生化危机7,虽然有着回归恐怖原点的口号,但那些熟悉角色的突然消失让游戏又有了褒贬不一的评价,寂静岭也在2015年的P.T试玩之后被可乐妹拦腰斩断。


生化危机7的跌宕起伏,寂静岭P.T之后渺无音信,好在中途有不少优秀作品支撑着这个系列,恶灵附身、逃生、生化危机7,玩恐怖游戏的玩家我觉得都非常的hard-core,非常硬核,也相对小众,但恐怖游戏的魅力是任何其他类型的游戏都无法给于的。


最后,我们不希望那种廉价的B级片式的吓人方式的恐怖游戏少一点,多一些富有美感和凄凉的具有恐怖内涵的游戏。让更多的人加入恐怖元素硬核这个大家庭中,也能乐在其中。


今天的节目如果大家反响好的话,我还想做一期关于克苏鲁题材或是深海恐惧题材的节目,希望这种恐怖元素能给你的夏日带来一丝凉爽。


最后做个广告,我的QQ群:152695221。游戏生来有趣,让我们下期再见。

用户评论

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云天河7

还更新吗

dfqq163

死魂曲……

听友105494918 回复 @dfqq163

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崴泥熊

濡鸦之巫女太美了

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