你真的分得清ACT和RPG么?

2017-08-25 22:11:16 2147
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今天想说点什么呢,玩了这么多年游戏,不管是国产游戏,还是欧美及日本游戏。都会接触各种各样的游戏类型,从我最早接触的FC红白机、到目前次时代的主机,游戏机的迭代也经历了将近30年的时间,本期节目提到游戏机不包含80年代的雅达利,我也没玩过。


FC红白机

接触到的这些游戏类型,我们总是会用几个英文字母来诠释这用游戏类型,比如ACT、RPG这些专业的英文代号每天也都会充斥在我们的游戏生活中。这几年,随着次时代主机、XBOX one 和PS4以及万年不和索尼、微软走一个步子的任天堂NS成为本世代的三大主流游戏机型,各大第一方游戏公司也好,第三方也罢,现阶段这些厂商推出的游戏让我们曾经约定俗成的那些游戏类型却又变得十分的模糊,就像之前有小伙伴问我,仁王算是ACT还是RPG?

一时语塞,半天也没答上来。

那么今天,我就大概根据这些游戏类型,来跟大家来聊一聊这个话题,可能我会从游戏的玩法或者从操作方面来跟大家共同的捋一捋这些游戏类型。个人觉得大家也不用特别纠结哪一款游戏到底是什么类型,听了本期节目,你再去看看你在玩的这款游戏是什么类型就好。

首先我先来捋一捋我知道的游戏类型啊。

ACT动作游戏、AVG(冒险游戏)、FPS第一人称射击游戏、FTG(格斗游戏)、mug(音乐类游戏)、PUZ(益智类游戏)、赛车类游戏(RAC)、体育类游戏(SPG)、射击类游戏(STG)、桌面类游戏(TAB)、即时战略游戏(RTS)、角色扮演类游戏(RPG)、策略类游戏(SLG)、卡牌类游戏(CCG)、模拟经营类游戏(SIM)、泥巴游戏(MUD)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)。

以上内容摘自百度百科。

那么好,这么多的游戏类型,我们可以直接排除掉不容易混淆的游戏类型。

(SPG)体育类游戏,这类游戏特指比较明显,篮球、足球、网球、高尔夫等等,包括摔跤、散打类,只要是体育类,我认为都可以归类到这一种。

RTS游戏,上帝主视角,从帝国时代、文明系列、星际争霸、魔兽争霸等都应该属于这一类,大家应该也没有什么意见吧?

魔兽争霸3-冰封王座

MOBA(多人在线战术竞技游戏):更加明显、风暴英雄、英雄联盟、王者荣耀、DOTA2,这都算是MOBA游戏,貌似分歧也不大。

SLG(策略类游戏):三国志系列、信长野望、火焰纹章、战场女武神、XCOM、魔法门、英雄无敌。

火焰纹章

MMORPG也没有什么分歧,魔兽世界、点击就送、上线满级、一刀屠龙、皇城PK等等,也不用说了。就是网络游戏。

这里说一个泥巴游戏,就是文字类型的编码做的这么一种游戏,比如前几年我忘了是人人网还是开心网了,有个程序,上面两个对话框可以输入名字,然后开始,下面就有什么你打了个降龙十八掌,对面受到几点伤害,对面一个还我漂漂拳,打空了,你受到0点伤害,这种类型叫做泥巴游戏,也不知道是谁给起的名字。

泥巴游戏MUD

今天不是各种类型游戏的安利节目,上面其他类型的游戏大家自行百度,这要是说,说1天1夜也说不完。

其实大家比较纠结的是ACT和RPG这两种游戏类型。其实如果放到10年前,大家会一目了然,什么是RPG?仙剑奇侠传啊、勇者斗恶龙啊、最终幻想啊、什么是ACT?最简单,超级玛丽、冒险岛、卷轴动作游戏么,平台动作游戏呢?忍者龙剑传、鬼泣、战神。

可是这些约定俗成的游戏却在如今画面1080P、60帧之后变得不一样了呢?ACT有了成长系统,最明显的、刺客信条。传统意义上的RPG也有了动作游戏的操作要求、比如最终幻想15。

FF15

那么,我们先来说说这两种类型的广义含义,我在这里比较简单的区分下,说的不对,大家轻喷啊,首先RPG要有成长要素,最简单的加点、10几年前的ACT游戏基本上没有数值的加点这样一个成长的系统,RPG游戏,砍一刀怪,那么好,如果你1级砍怪是20点伤害,你成长到10级,砍怪是200点伤害,那么以我们之前的分类这理论上就应该是RPG游戏。ACT游戏,你杀怪应该是没有数值的成长的,大家可以回想鬼泣、战神和猎天使魔女等动作游戏。

但是现在这类型的游戏变得非常的模糊,更甚从暗黑系列开始,又有了ARPG游戏。那么,其实像血源诅咒、黑暗之魂、仁王、巫师这种看上去非常像动作游戏的游戏,其实应该归类为ARPG游戏,虽然和暗黑、火炬之光系列的视角不同,但是应该是归类到ARPG这个行列当中。

巫师系列

日系RPG游戏由于在画面上没有欧美游戏这么的次时代,所以大家区分日系RPG游戏和ACT游戏比较容易,其实日系成长类型较多、剧情为王的,你可以作为主角深入这个游戏故事的,普遍都为RPG游戏。

我觉得我最近玩的这些游戏中只有一个是ACT游戏《尼尔·机械纪元》,我个人认为像羞辱系列、老滚系列都不能叫ACT。都应该归类为ARPG。

《尼尔·机械纪元》

那么,我想说说我对于动作游戏的一些拙见,

我个人认为人是触觉动物、有人会说,人是视觉动物,其实不然,如果你看到一样东西,如果你从未见过,你无法用任何可以描述的话去描述你看到的东西,你但是如果你摸到了这个东西,你会说,这个是软的或是硬的、光滑的或是粗糙的,就比较具象。小孩在成长的过程中,一定是先摸到东西去理解世界,然后再用眼睛去记住这个东西或是认识这个东西。

看上去像是真皮沙发

跑题了啊,动作游戏其实我们大家总爱说,手感,什么是手感?你买个沙发、买张床、可能你会摸出这个材质的手感,那么游戏怎么能反馈给你这种手感呢?这种生活的经验和常识在游戏中根本无法反馈,根本不成立,换句话说就是看得见摸不着,既然是手所无法触碰到的内容,又何谈手感一说?此时,我们需要借助游戏的“拓展身体”,手柄和游戏角色。

玩家通过手柄控制游戏角色进行各式各样的动作,行走、跳跃、攻击,这些都是游戏中的基础操作,因此也就成为了动作游戏最为重要的手感判断依据。人类的反应时间大约为0.15-0.4秒,如果你在输入某一指令之后,角色在0.4秒内做出了反应,那么大多数人都不会察觉到异样,但如果角色在0.41秒才做出反应,即便只有那么0.01秒,可能就会让玩家察觉,同时大脑会做出延迟的反应,延迟越严重,对于玩家的操作阻碍越大,所谓的手感“发黏”不干脆,就是这么一个道理。

《猎天使魔女》

而在动作游戏中,与敌人遭遇后自然会经历战斗,此时手感就不仅仅是我方角色的操控感了,敌方对于我方操作的反馈也将成为决定手感的一个重要环节。具体来说,玩家控制角色做出攻击动作后,敌方的血量减少了,但这个过程玩家却看不到,一方面是我方角色的武器没有击中对方,另一方面是敌人没有被击中时应有的反应。一款好的动作游戏应该是在做出攻击动作之后可以清楚地看到武器击中敌方的身体,而敌方则做出后仰或踉跄的动作,精密一些的游戏甚至会有上段和下段等不同的受击动作。总的来说,攻击需要击中对方,并在视觉上给予玩家反馈,而被击中的对象同样需要作出相应的反应,并让玩家看到。

所以比较简单的归纳一下就是,如果游戏中按键清晰反馈给我们那么你就可以界定这个游戏是动作游戏,如果是指令反馈,比如,你需要点击游戏中的某个模块指令攻击敌人,而不是直接按方块键攻击敌人,那么就可以总结为这个不是动作游戏。

FF15大家再去体会下战斗

其实次时代的游戏,这些归类越来越模糊,很多小伙伴好像也是一直在纠结这些所谓的游戏类型,其实游戏好玩就好,我们也不是游戏程序员、制作人、搞得这么专业,其实又有啥用呢?你说是不?

其实我明白小伙伴的想法,可能每个人心中对于其中一种类型的游戏都有一款甚至是多款游戏,那么他对于这种游戏类型的认可度他自己都无法想象,那么现阶段次时代的类型模糊,让很多他不喜欢的游戏类型或者垃圾游戏归类到他心中的那篇神圣的乐土,其实也是对于他的游戏圣土的一种玷污。但其实,只要心中爱着那些让你感动的游戏,你又何必在意那些虚无缥缈的所谓的游戏类型呢?

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玩就得了。

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