30为什么没有学术语言能概括塞尔达的“好玩”?|王儒西x周安安

2023-07-31 15:26:0750:07 177
所属专辑:信睿电台
声音简介

塞尔达传说王国之泪是任天堂于今年512日发售的又一部现象级大作在继承了前作完成度极高的开放世界的基础上,《王国之泪开拓了空中岛屿和地下世界并增加了拼接组装等允许玩家“脑洞大开”的操作自由度借由这些基础性操作玩家得以乘坐自制的火车飞机赛艇“上天入地”更有沉迷制造变形金刚永动机生物发电等“黑科技”的海拉鲁科学家”们扬言要为海拉鲁带来第N波“工业革命”


毫无疑问这是一部相当好玩的游戏但是“好玩”的本质究竟是什么如果说游戏区别于其他媒介的核心是其交互性通过交互实现“好玩”的关键又在哪里我们常说游戏是“第九艺术”但我们该如何定义游戏的艺术性和严肃性是否存在必须通过交互性来达至的“严肃这种“严肃”又一定和“好玩”对立吗本期节目我们将从自己的塞尔达游戏体验聊起并尝试回答这些困惑

——本期嘉宾——

王儒西英国杜伦大学人文地理学博士

周安安 北京大学新媒体研究院博士

——本期节目您将听到——

6:04 寻找”的乐趣与GPS化”设计:塞尔达对空间关系的创造性呈现

8:42 弱引导的魅力:三角法则”苦心经营的“漫游感

13:23 任天堂的反骨:游戏性的极致追求

17:27 如何定义游戏的艺术性和严肃性?

21:00 是否存在必须通过交互性来达至的“深度”?

25:26 游戏鉴赏仍缺乏体系化的分析工具

27:45 塞尔达在开发者眼中的严肃性涌现式设计

29:24 游戏在传达人文经验上的特殊表现力在哪里塞尔达做的如何

36:59 反异化的按摩只有在游戏里我们是“上午打猎,下午捕鱼的“完整的人”

42:30 知识分子能为游戏评论带来什么不同于玩家和开发者的视角

——本期节目提到关键人物作品概念——

箱庭式设计由“马里奥之父”塞尔达初代创始人游戏设计师宫本茂提出的游戏设计理念箱庭的本意为日本的庭院式盆景,在游戏设计中被引申为小世界”之意箱庭式设计在有限的空间中,通过精心设计排布,让玩家感觉到丰富的探索性和自由度游戏的“大世界”则依靠各个箱庭的连接、转换来搭造

荒野大镖客救赎2(Red Dead:Redemption 2,2018)简称RDR2,是Rockstar发售的拓荒时期末期的美国西部为背景冒险类开放世界游戏。

从《塞尔达传说系列涌现式设计机核兴趣频道”播客,2023/5/18

见证者(The Witness,2016): 由独立开发者Jonathan Blow主持开发的单人解密游戏

只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice,2019):From Software发售的第三人称动作冒险RPG游戏,故事设定于16世纪后期日本战国时代玩家将操控一位忍者帮主人复仇

青沼英二:供职于任天堂的游戏设计师和游戏制作人,因担任《塞尔达传说》系列作品的制作人而闻名。

最后生还者(The Last of Us, 2013)又名美国末日简称“美末”Naughty Dog开发的一款末日生存类游戏

拉卡匈牙利哲学家,他把科学史分为内部史和外部史。内部史是科学理论自身合理性发展的历史,外部史是各种社会、历史和心理因素对科学发展影响的历史。

——关于信睿播客——

这是一档由《信睿周报》团队出品的学者谈话类播客节目。在这里,我们力图打破职业、学科界限,将更多思想资源接入知识图谱,为每个“偶然”进入我们视域的话题、事件或文化产品,提供结构化的思考与历史的景深。

——制作团队——

策划/制作周发发

后期:西音

音乐设计王儒西

视觉设计杨楠



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