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那个创新的莉莉丝回来了?《剑与远征2》可能没有对标

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欢迎收听游戏葡萄内容专辑,一起来看看今天又有哪些行业趣事。那个创新的莉莉斯回来了。剑与远征二可能没有对标,他能在一次引领潮流吗?文修里,今天莉莉斯的新作剑与远征二启程。按FK二珍妮一下简称了FK二在英国,加拿大,澳大利亚,印尼菲律宾等地区开启了手册而这也是FK二的首次公开曝光FK二在业内的期待度我想不必多说RFK在产品层面几乎影响了后来整个放置卡牌的格局并在这一细分品类中确立了许多标准答案或者说设计范式而在商业层面2021年初爆出的FK项目组90人瓜分1点91分红想必有不少人眼红而FK在获得巨大成功后大家更好奇的是项目团队会不会继续做放置卡牌放置卡牌这一品类还能怎么做进化今天FK二给出了答案而这答案超出了我的预期在本次试完前我压根没想过在进入FK二前还需要捏人虽然捏人的自定义选项远不如MMO那样丰富但游戏却很好地继承了FK强风格化的美术思路并完成了从二D到三D的跨越而在进入游戏后我也没想过一个放置卡牌里还有一个需要我手动操控角色探索的世界相比于捏人世界地图中的场景美术给我的冲击力更大水面光影色彩构图虽然贴兔品质和建模精度谈不上有多好但整个地图给我的氛围和情绪是非常统一且自洽的用大白话说就是看着舒服而这样美术表现力对于一个前座式纯二D没有地图设计的团队来说真的很让人意外编入队伍的角色会跟随玩家移动同时这个世界地图不是单纯好看的推图背景版玩家可以在里面自由探索。可交互的内容也很多,岔路,宝箱,敌人,剧情事件,机关陷阱,一些路口得用炸药桶手动炸开才能通过。并且他们还引入了实时就业变化,在入夜后,角色会自动点齐或把照明玩家的视野范围是有限的视野外。

的敌人宝箱或者建筑都是隐藏在迷雾之中需要玩家靠近才可以发现更让我意外,的地图中还有捷径的设计拉下零至两地图后期的吊桥玩家可以快速回到零至一地图中期区域是的如你所想世界地图的初次开荒是没有自动寻路的明雾解锁后可点击图标寻路致可到达的地点玩家除了手动移动外。还可以通过一些固定的传送门在大区之间传送而这个地图其实也从侧面说明了产品逻辑NFK200以网卡牌中的零至一零质量零至三这样的推图关卡改造成了对应的大地图区域而为了保证玩家的沉浸感他们甚至还加入了万国觉醒代表性设计无极缩放。这种沉浸感还体现在剧情演出上游戏中不少剧情都做了动画过场且全程角色,配音有较为复杂的角色,肢体动作和运进变化,如果只是看世界地图真的很难把这个产品和FK那样的放置卡牌联系起来而核心战斗部分也透露着一股熟悉用陌生的味道熟悉的点在于战斗内核依旧是一个有着自动二倍速战斗的放置卡牌但陌生之处在于游戏新增了一个类似战旗游戏的战斗棋盘这直接改变了游戏战前站中的策略逻辑。角色在战斗中的进攻和移动逻辑类似自走棋会根据战前布阵时敌我双方的位置以及角色攻击的范围来决定角色特征除了阵营职业输出性质魔法物理外。还有一个攻击范围同时玩家还需要根据敌我双方的实际情况在战前更换主角技能目前来看至少有十二种可换的主角技能而到了具体执行环节玩家还需要考虑战斗场景中的地形和机关的位置障碍物会影响角色的走位和技能释放机关则可以用来更轻松地击败敌人。

比如说炸药桶,弩箭,更为关键的是角色技能存在释放范围这意味着手动施法可能会放空技能也可能在恰当时机发挥出比平常高出数倍的效果而从二D到三D的转变也让战斗的视觉表现力有了明显提升人物的技能释放都有专属的动画演出与战斗绑定的自然是养成系统游戏的养成系统和一代相差不大升级升新技能装备该有的都有但二代还是做了一些细节调整比如说装备是跟着职业走的同一个职业下的角色可以共享一套装备既然说到了角色养成那不得不提一嘴角色例会是真的漂亮抽开演出也看得出用了心在魔女开场秀大腿的时候左下角看板娘还会害羞地用手挡住眼睛看到这大家应该都能很直观地感受到FK二在美术品质玩法层面上的差异化竞争力有多强了但我想很多人还是会有所困惑这到底是个什么游戏这个大世界和放置卡牌的关系在哪同样的成本直接做成一个顶配三D放置卡牌不好吗?虽然我的体验时长很有限但我还是试着回答一下首先IFPA二很有可能不是一款具有大地图探索要素的放置卡牌而是一款带放置元素的大世界RPG卡牌虽然这游戏看起来最核心的玩法循环还是推图战斗提升角色链度推图战斗挂机战斗和下线收菜等标准设计也还在但游戏最根本的体验逻辑已经发生变化了因为推图战斗和提升角色链度这两件最重要事都只能在大地图上完成先说推图在FK二中推进主线剧情是必须要在地图上手动进行探索的玩家要往返于各个地点已完成NPC任务击败拦路怪物已去往新的区域如果想要解锁新的功能模块那只能随着地图的逐步探索来实现然后是战斗以往卡牌中一场场的战斗节点被FK二做成了地图上的野怪名雷玩家只能在地图上一个一个手动碰撞进入战斗而不能通过自动寻路或者快速跳转来实现推观战斗部分虽然还是以战前养成和阵容搭配为主但由于战斗手操的策略空间很大极限越级推观以获取更多放置资源可能才是未来的主流玩法最后试养成在以往放置卡牌中推不动图就只能睡觉是很常见的事情但了FK二在大世界上投放了非常重的养成资源不是那种可有可无的文字腿而是能有效提高角色链度包括抽卡在内的核心资源甚至可以说NFKR的大部分玩法内容以及奖励都构建在大地图之上御敌战斗主线支线任务的领取与交付NPC相关的剧情事件演出对话奖励对应的挑战战斗谜题等等当然还有他们花大功夫做的场景美术换句话说NFKR虽然看起来有放置卡牌的元素但它实际的核心消耗内容都放在了世界地图中。而这变成玩家探索世界的核心理由。如果你只玩放置卡牌,那几乎没法将游戏推进下去。另外,据葡萄均了解,NFK二的养成线相比一代是更浅的开发团队更希望做横向的养成线让玩家的关注点放在阵容的搭配和拓展上而不是把单一角色的养成做成无底洞玩家只需要练固定的几个强力角色根据莉莉斯的说法重内容重IP会是FK二后续的迭代方向所以不难看出RFK二的核心体验不是放置收菜而是内容消耗。角色养成不是终极目的,只是探索世界的过程而这让FPA二脱离了传统放置卡牌游戏的范畴这也就解释了为什么不用同样的成本做一个顶配三D放置卡牌呢?因为莉莉斯根本没打算走放置卡牌这个赛道,而跳出赛道的桎梏,后FK二拥有了非常多的可能性这里不只是说世界地图带来的沉浸感或者战斗策略性的复杂度。还有AKFR在玩法与内容拓展上的可能性。

大型谜体关卡设计,多NPC的群像剧情演出多人组队探索各种外围小游戏钓鱼捉迷藏寻宝等甚至说完全不一样的图主题雪山沙漠而这些都有可能在未来某个版本更新中出现同时根据近年来的几款内容向产品的市场成功已经验证了这些玩法内容的设计是可以给角色出卡这一核心付费点提供助力的而从新手期的世界地图大小来看。莉莉斯对FK二的产品未来可能还有更大的野心当然以上只是我个人今天几小时的游戏体验结论不一定对也不一定完整全面FK二之所以比较难以快速总结的原因是它太不一样了我很难直接拿着过去某个产品来对标理解给大家一个相对清晰的产品定位事实上IFK二在美术技术玩法等各方面的创新或者突破程度我认为远远超出了莉莉斯之前所讲的品类进化的要求需要的是一款更好的游戏而不是具备划时代创新意义的产品而据葡萄君了解面对高度成熟的市场环境如今莉莉斯内部也很少提及品类进化了现在他们对创新有了更高的要求之前曝光的乐狗星座浓郁纷争虽然已经出现了高低差攻击范围等在SLG手游中颇为超前的设计但他们内部还是担心创新程度不够虽然我不知道NFK二在莉莉斯内部到底是一个什么样的产品定位但我可以肯定的是NFK二绝对不是一款更好的放置卡牌而是有机会引领潮流的下一代卡牌产品游戏葡萄招聘内容编辑点击阅读原文可了解详情推荐阅读我被大厂裁员了裁员速通指南SLG团队快没了NFT市场噩梦米哈游人裁黑洞二次元地域难度暗黑手游广深游戏圈流浪方舟点击下方公众号名片获取游戏行业更多信息感谢收听本期节目更多热点内容请关注游戏葡萄内容专辑我们下期再见

发布时间:2024-02-02 20:20:51