克莱因壶 | 1980年代的盗梦空间

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「克莱因瓶」最初由德国著名数学家菲利克斯.克莱因(Felix Klein)在1882年提出。「瓶」这个名字的翻译其实是有些错误的,因为最初用德语命名时名字中「Kleinsche Fläche」是「克莱因平面」的意思。因为翻译问题写成了「Flasche」,这个词才是瓶瓶子的意思。德语最终也沿用了「克莱因瓶」这种称呼。(来自百度)


要想象克莱因瓶的结构,可先试想一个底部镂空的红酒瓶。现在延长其颈部,向外扭曲后伸进瓶子的内部,再与底部的洞相连接。和我们平时用来喝水的杯子不一样,这个物体没有「边」,它的表面不会终结,一只苍蝇可以从瓶子的内部直接飞到外部而不用穿过表面。(搜自维基百科)


图片搜自网络


图片中是克莱因瓶在三维中的实现。但真正的克莱因瓶的瓶颈是通过第四维和瓶底相接的,并不需要穿过自身,并不会和自身相交。所以,一只苍蝇可以从瓶子的内部直接飞到外部而不用穿过表面。


本书主人公上杉彰彦,在大学四年级时参加征文比赛,以《脑部症候群》吸引了伊普西隆公司的注意。该公司买下文字版权,想要以此为脚本制作游戏程序。一年后,彰彦受公司之邀,参与游戏程序「克莱因壶」的测试。「壶内」游戏的逼真程度令彰彦震撼不已


渐渐的,彰彦发现自己迷失在游戏当中,分不清何时在「壶内」,何时在「壶外」。此时,一起参与测试的高石梨纱小姐失踪,游戏公司的工作人员遮遮掩掩,也引起了彰彦的怀疑。彰彦决定一探背后的真相......

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