如何评价虚幻竞技场系列游戏的引擎对游戏领域的巨大影响?

2023-02-22 05:39

3个回答
做了11年渲染引擎研发,包括maya底层渲染引擎,cry engine以及UE相关功能的研发。在代码层面,cry engine拥有绝对的优势,不是因为它代码结构设计得有多好,而是因为它的渲染性能和渲染效果都比UE强。但ce最大的问题是编辑器非常不友好,而且错过了比UE早一步开源的时机,现在发展很难看好。UE最大的优点就是用户友好,而且能找到的资源非常多,虽然性能和效果差一些,但快速开发一个游戏足够。只要UE保持其生态系统健康发展,将来是UE的天下。
有一些真正新的技术,UE 的人会站在最前沿帮你研究和集成进去,你只要用或者改引擎就好了。自研引擎也有个大坑,如此隐蔽,就是,你可能不知道哪个技术是最新流行的,花很多时间去研究和实现一个老技术。如果你有七成功力,做个自研引擎,结果可能没有只有四成功力的人用 UE 来的好。这样看来,从前觉得那些不爽的点好像也没那么严重了。
主战场都不一样。有什么可比性?
如果开发极致的画面效果,大型团队合作,完备的互动系统和多平台适配。ue拥有相当完整的解决方案。act鬼泣系列(这里说明只有dmc,是我审题不严谨),冒险古墓丽影系列(这里我资料收集不完全,道个歉,这里请替换成战争机器或帕拉贡),射击虚幻竞技场。完整的表现了ue的强大技术实力。这是ue的优势所在。但劣势很明显。ue完全不适合轻量级的开发。会走的举步维艰。
如果开发轻量级的画面效果。小团队快速成型。理解便利试错性强,结构简便,unity则充分发挥了自己的能力。很高的手机端优化和利用率则在低性能平台上完美的表现物体。但结果就是你再开发真正的顶尖画质时。你才会发现unity资料库基本废弃,shader基本重制,框架全程修改。那才是真正的麻烦。所以你在3a端完全看不到unity。
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