适合小学生玩的桌游英语
有什么适合自己玩儿的桌游
近期的话推荐你这款桌游模拟www_3***_com/danji/17570_html 感觉能一个人玩
请问有哪些适合两个人玩的桌游游戏啊?
专门为两人设计的游戏一般策略都挺强,支持两人的互车或竞争的多人游戏一般两人又不是很好玩,推荐下合作类的游戏吧,像瘟疫危机、禁闭岛、厉鬼传说~~可以交流感情,也不是多爆脑,一起输一起赢其实都蛮开心的~
有没有什么好玩的桌游,比较适合小孩玩?
斗地主,开发智力,,,,,,,,,,开个玩笑,跳棋,象棋什么的,是可以开发智力的.但可能枯燥无味. 那就麻将吧,,,,,,,,,,开个玩笑,大富翁,不会无味,以后让这个小孩会理财,当真的大富翁.
适合在饭桌上玩什么小游戏?
真心话大冒险
有适合儿童的桌游玩具推荐吗?
乌邦果
蒂卡尔古城
达芬奇密码
亲子一起玩的桌游的话 德式跑分的比较适合
蒂卡尔古城
达芬奇密码
亲子一起玩的桌游的话 德式跑分的比较适合
适合2岁宝宝玩的桌面游戏阅读有哪些
下一站是谁
玩法:坐公交车的时候,让宝宝猜一猜下一站上车的是谁?可以给宝宝猜的范围,如:是叔叔还是阿姨?是小朋友还是老爷爷老奶奶?
宝宝学会——观察和思考
小贴士:如果宝宝猜对了,可以延伸一下,让宝宝仔细观察上车人的动作和神态。
赤脚任我行
玩法:带宝宝到小石路、石春路、草地等不同的路面,脱掉鞋子,赤脚行走。
宝宝学会——用脚感受不同的地面
小贴士:选择不同的路面,例如平坦的、直的、上坡的、高低起伏等不同的地形,让宝宝逐一体验和感受。
眼明手快抢尾巴
用具:长毛巾
玩法:妈妈和宝宝各在腰间挂上一条毛巾;妈妈和宝宝在指定位置上互相追逐并把对方的尾巴抢下来。
宝宝学会——跑步和平衡身体
小贴士:要控制宝宝的运动量,不要过于疲劳。
寻宝行动
用具:各种颜色的珠子
玩法:妈妈带宝宝到草地上,并把各种各样颜色的珠子撒在草地上,然后妈妈说出一种颜色,让宝宝捡起相应颜色的珠子。
宝宝学会——认识颜色和手眼协调
小贴士:不要让宝宝把珠子塞进嘴巴里。
公交车大家数
玩法:带宝宝坐车的时候,和宝宝一起说说身边过去的是什么车子,然后数一数过去了多少辆汽车。
宝宝学会——观察和数数
小贴士:告诫宝宝不能把头和手伸出窗外,要注意安全。
人力车
玩法:让宝宝趴在地上,用双手撑起上身,妈妈则抓起他的双腿,让孩子爬行。
宝宝学会——爬行和手脚协调
小贴士:如果宝宝出现不舒服或者是体力不支,马上停止游戏。
百变身体绘图形
用具:地垫/床单一张
玩法:妈妈先把地垫/床单铺在草地/草坪上,然后说出一种图形/一个数字,如:三角形、正方形、圆形;1、2、3等,邀请宝宝合作用身体做出这个图形和数字。
宝宝学会——发挥想象
小贴士:图形和数字必须是孩子能认识的,尽量以肢体表达出近似的图形和数字。
接龙讲故事
玩法:外出坐车或等车时可以玩接龙游戏,如妈妈先开头:“从前有一个森林。”引导宝宝接着想象:“跟住了三只小猪”……
宝宝学会——发挥想象编故事
小贴士:如想加强难度,在续句前不妨叫孩子每次也由故事的第一句说起,训练孩子的记忆力。
寻找颜色
玩法:妈妈可以示意孩子找出生活上与红色有关的事物,如的士、中国国旗、红灯、灭火器等等。
宝宝学会——认识颜色
小贴士:刚开始时一次让宝宝认识一种颜色,太多颜色会影响他进行判断。
扣纽扣比赛
用具:2件有扣子的衣服
玩法:妈妈先教宝宝扣纽扣的动作,然后与宝宝一同比赛,看看谁最先把纽扣扣完。
宝宝学会——扣纽扣和手眼协调
小贴士:当宝宝学会扣衣服纽扣后,家长可以逐步增加难度,尽量培养宝宝的独立性。
玩法:坐公交车的时候,让宝宝猜一猜下一站上车的是谁?可以给宝宝猜的范围,如:是叔叔还是阿姨?是小朋友还是老爷爷老奶奶?
宝宝学会——观察和思考
小贴士:如果宝宝猜对了,可以延伸一下,让宝宝仔细观察上车人的动作和神态。
赤脚任我行
玩法:带宝宝到小石路、石春路、草地等不同的路面,脱掉鞋子,赤脚行走。
宝宝学会——用脚感受不同的地面
小贴士:选择不同的路面,例如平坦的、直的、上坡的、高低起伏等不同的地形,让宝宝逐一体验和感受。
眼明手快抢尾巴
用具:长毛巾
玩法:妈妈和宝宝各在腰间挂上一条毛巾;妈妈和宝宝在指定位置上互相追逐并把对方的尾巴抢下来。
宝宝学会——跑步和平衡身体
小贴士:要控制宝宝的运动量,不要过于疲劳。
寻宝行动
用具:各种颜色的珠子
玩法:妈妈带宝宝到草地上,并把各种各样颜色的珠子撒在草地上,然后妈妈说出一种颜色,让宝宝捡起相应颜色的珠子。
宝宝学会——认识颜色和手眼协调
小贴士:不要让宝宝把珠子塞进嘴巴里。
公交车大家数
玩法:带宝宝坐车的时候,和宝宝一起说说身边过去的是什么车子,然后数一数过去了多少辆汽车。
宝宝学会——观察和数数
小贴士:告诫宝宝不能把头和手伸出窗外,要注意安全。
人力车
玩法:让宝宝趴在地上,用双手撑起上身,妈妈则抓起他的双腿,让孩子爬行。
宝宝学会——爬行和手脚协调
小贴士:如果宝宝出现不舒服或者是体力不支,马上停止游戏。
百变身体绘图形
用具:地垫/床单一张
玩法:妈妈先把地垫/床单铺在草地/草坪上,然后说出一种图形/一个数字,如:三角形、正方形、圆形;1、2、3等,邀请宝宝合作用身体做出这个图形和数字。
宝宝学会——发挥想象
小贴士:图形和数字必须是孩子能认识的,尽量以肢体表达出近似的图形和数字。
接龙讲故事
玩法:外出坐车或等车时可以玩接龙游戏,如妈妈先开头:“从前有一个森林。”引导宝宝接着想象:“跟住了三只小猪”……
宝宝学会——发挥想象编故事
小贴士:如想加强难度,在续句前不妨叫孩子每次也由故事的第一句说起,训练孩子的记忆力。
寻找颜色
玩法:妈妈可以示意孩子找出生活上与红色有关的事物,如的士、中国国旗、红灯、灭火器等等。
宝宝学会——认识颜色
小贴士:刚开始时一次让宝宝认识一种颜色,太多颜色会影响他进行判断。
扣纽扣比赛
用具:2件有扣子的衣服
玩法:妈妈先教宝宝扣纽扣的动作,然后与宝宝一同比赛,看看谁最先把纽扣扣完。
宝宝学会——扣纽扣和手眼协调
小贴士:当宝宝学会扣衣服纽扣后,家长可以逐步增加难度,尽量培养宝宝的独立性。
适合酒桌上说的话
关于适合酒桌上说的话如下:
1、市场经济搞竞争,快将美酒喝一盅。——用于业务宴请
2、美酒倒进白瓷杯,酒到面前你莫推,酒虽不好人情酿,远来的朋友饮一杯。——内蒙古草原人的敬酒歌。
3、酒桌上虽然“感情深,一口闷;感情浅,舔一舔”,但喝酒的时候决不能把这句话挂在嘴上。
4、国家领导民众选,人民公仆为人民,在此给您端杯酒,祝愿领导永安康。
5、心儿颤,手儿抖,我给领导端个酒,领导喝了俺高兴,领导不喝俺不走。
6、酒精本有毒,不喝不舒服。
7、酒逢知己千杯少,话不投机大口喝。
8、只要感情到了位,不喝也会陶醉。
9、酒是粮食精,越喝越年轻。
10、一杯情,二杯意,三杯才是好兄弟。一杯干,二杯敬,三杯喝出真感情。
11、只要感情有,喝啥都是酒。只要感情有,杯中不留酒。只要感情好,不在酒多少。
12、老乡见老乡,喝酒要喝光。老乡见老乡,喝酒要喝双。老乡见老乡,敬酒要敬双。
13、宁可让胃喝个洞,不让感情留条缝。只要感情不要胃,跟进组织别掉队。
14、送人玫瑰手留香,端杯福酒万年长。
15、酒是福,酒是寿,喝了吉祥又长寿。
适合四人的有趣桌游都有什么?
有以下这些:
1、卡卡颂
卡卡颂是一座法国南部的美丽古城,参加者扮演中古时代的领主,派手下的亲信去开疆拓土,亲信扮演不同的角色,去占领或管理领地。
2、富饶之城
这是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。
1、卡卡颂
卡卡颂是一座法国南部的美丽古城,参加者扮演中古时代的领主,派手下的亲信去开疆拓土,亲信扮演不同的角色,去占领或管理领地。
2、富饶之城
这是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。
孩子上幼儿园,写作业书桌不合适,身高1.2米,请问我该给找多高的桌椅?
关于儿童的课桌椅的高度,国家是有规定的,根据GB/T3976-2002《学校课桌椅功能尺寸》中规定,身高在1.3米左右的桌椅,桌面高58cm,座面高(即椅子凳面)32cm。如果已买了70cm高的,凳面高应为40cm。这个高度适合身高在1.5米的孩子
有没有适合10人以上玩的、比较大型的桌游呀~~??
“Once upon a time” ~很刺激的
游戏简介:
Once Upon A Time 是一种玩家利用相关的(童话)要素来创造出属于自己故事的游戏。其中作为讲述者的玩家需要使用自己卡牌中的要素,引导这个故事走向自己的结局。而其它玩家则需要使用手中的卡牌来打断故事,并使自己成为新的讲述者。这个游戏的目的是使玩家能够愉快的讲出一个好故事来。使用完所有手牌并且成功的把故事引至自己的结局的玩家将赢得这个游戏.
游戏描述:
由第一位讲述者开始这个故事。之后每当他的故事中出现了她手牌中的要素,他需要出示并放弃这张手牌。如果故事中出现了其他玩家手牌中的要素,则该玩家可选择打断正在讲述的故事,打断者成为新的讲述者使故事继续(另有一些特殊卡可以在其他情况下进行打断)。若某位玩家在讲述故事的时候使用完了自己所有的要素牌,他可以使用“结局卡”来终结这个故事,而他也赢得了本次游戏。
卡牌
在游戏中共有两种卡牌--“要素牌”和“结局卡”。
游戏开始时每个玩家得到一张结局卡和数张要素牌。
要素牌
要素牌的内容主要是人、地点或者物品……这些会出现在故事中的元素。它们共分为五种:
1、角色--故事中会出现的人或者动物(比如说“女王”或者“狼”)。
2、物品--故事中重要的物体(比如说“剑”或者“符咒/咒语”)。
3、地点--故事中的人可能会去的地方(比如说“宫殿”或者“森林”)。
4、描述--对角色、地点、事物的描述(比如说“快乐的”或者“伪装的”)。
5、事件--故事中角色所发生的事情(比如说“一次争论”或者“人们相遇了”)。
每张卡上面都会明确的标明它所属的分类,并且会有一个图标来表示分类。
在要素牌中有一些特殊的“打断卡”。
打断卡可以如同普通的要素牌一样使用,它们也是分别属于五个类别的。也可以使用它的特殊能力--在讲述者出示他的要素牌之后打断这个故事,这个能力将在稍后解释。
结局卡
每张结局卡上面都描绘了一种故事结束的可能性。但是每个玩家手中都仅一张结局卡。所以玩家需要通过讲述自己的故事把情节引导到自己的结局上去。
进行游戏
发牌--每人一张结局卡,要素牌的数量根据玩家数量不同按照下面的表来确定。
玩家数要素牌数目
2 10
3 8
4 7
5 6
6 5
选出第一位讲述者--可以是最年长者,也可以是最年少者,或者(传统上来说,至少是那些有胡子的设计师中)胡子最长的……或者每位玩家从牌库中抽取一张卡牌,看哪位玩家抽取的卡牌的名称首字母更靠前(看名称更靠前的时候不考虑卡牌名称中的“a”或者“the”)来决定首位讲述者。我们建议游戏的拥有者来决定选出第一位讲述者的方法,而且最好在每次的游戏中始终采用同一种方法来选出首位讲述者。
故事的首位讲述者可以按照自己的兴趣喜好来进行任何的开局,他的开局不受他所拥有的要素牌的限制。不过每当他的故事中出现了他手中要素牌中所包含的元素的时候,他需要出示并放弃这张手牌。
每张要素牌中的元素应该在单独的句子中被提到。另外需要注意的是,你提到的元素应该是故事主线中所出现的,对故事有重要影响的。而不能只是因为你刚好能出这张牌,就在故事中顺便提及。
举例
讲述者:“‘你不可能杀死那个邪恶的国王,’她说,‘因为这个家伙住在远方高山山顶上一座无法摧毁的宫殿里’。”
因为“宫殿”是故事的主线中出现的一个重要的元素,所以这个时候你可以出示元素牌“宫殿”(“国王”或者“山”也可以)。
讲述者:“于是他离开这里前往那座高山。一路上经过了很多村庄,村庄里面有马,有牧羊女,有带着孩子的继母,有青蛙……路上还见到了许多不常见的东西,比如说巨人、狼群和会说话的长颈鹿……最后,他终于到达了山前。”
讲述者不能出示“马”、“牧羊女”、“继母”、“青蛙”、“巨人”、“狼”或者“这个动物会说话”这些要素牌,这是因为这些元素都不在这个故事的主线中。
除非有人打断,讲述者可以一直把故事讲下去。所以很有可能发生(虽然这种情况的可能性很小)从头到尾都没有人打断讲述者的故事,于是他出示了自己所有的卡牌完成了故事并且取得了这场游戏的胜利。
放弃
如果讲述者愿意,他可以随时中断自己的故事而交由下一个玩家继续,这个过程我们可以称之为“放弃”。“放弃”之后玩家必须从牌库中再抽取一张要素牌放入自己的手牌,他可以选择是否从手牌中选择一张要素牌丢入弃牌堆。
打断
其他玩家有两种方法可以打算讲述者进行的故事。
1、如果讲述者正在进行的故事中出现了另外一个玩家手牌中要素牌里所包含的元素,那这个玩家可以打断正在进行的故事。
例如:
讲述者:“于是她在森林里的大橡树下睡着了……”
此时,一个玩家出示手牌中的“森林”要素牌,他成功的打断了故事并且自己使成为新的讲述者来继续游戏。
即使故事的讲述者没有提到那些卡牌上的精确字眼,也依然有被打断的可能。
例如:
讲述者:“国王爱上了伐木人的女儿(出示“两人相爱了”要素牌)。他们结婚了。一年零一天之后,一个男孩出生了。”
此时,如果玩家手中有“王子”要素牌或者“小孩”要素牌,那么他就可以出示这张手牌并且打断故事。因为“男孩”就是“小孩”,而“国王的儿子”就是“王子”,即使故事的讲述者并没有精确的提到这些字眼。
但是玩家们不能推断讲述者还没有说的事物。
例如:
讲述者:“当他蹑手蹑脚的穿过洞穴的时候,他听到了非常重非常低沉的打鼾声……”
此时玩家不能使用“怪物/妖怪”要素牌来打断故事,因为这个打鼾声很可能来自一头熊、一位巫师,或者这根本就只是一条地下河的发出的很想鼾声的声音。
如果不能明确的断定此次打断是否合理,那么你们应该让和本次打断无关的所有玩家投票表决。
2、当讲述者在进行故事中展示了自己的要素牌时,任何玩家都可以凭借与此要素牌同类别的打断卡进行打断。
比方说,有一张说明是“打断:任何物体”的打断卡能在讲述者展示任何“物体”分类的要素牌之时出示而进行成功打断。(附注:在讲述者进行的故事中出现了“物体”的时候,玩家无法使用此卡进行打断。打断卡只有在讲述者展示手牌的时候才能被使用。)
当讲述者被打断,他的讲述结束,此时他必须从要素牌的牌库上方取一张进入自己的手牌。而打断者成为新的讲述者,他必须接着上一个讲述者的情节让故事继续发展,同时必须保证接下来故事的合理性与连贯性。
其它情况
如果讲述者在讲述故事的过程中停顿超过5秒,那么他的讲述结束。他必须从要素牌中取一张进手牌。而顺序在他之后的玩家成为新的讲述者。
如果讲述者的故事开始越来越扯,失去逻辑,或者与以前的情节发生矛盾,那么他的讲述结束。他必须从要素牌中取一张进手牌。而顺序在他之后的玩家成为新的讲述者。这种情况可能会发生的不太明显,此时你需要向大家提出,然后按照惯例由大家投票判断。
(重要说明:以上两项规则是为了保证故事的趣味性以及合理性,同时也是为了保证游戏能够快速进行。它们不应当成为阻止玩家胜利或者打压新手发言的手段。)
如果有玩家试图打断而失败,他需要把用来打断的卡放入弃牌堆,然后从要素牌的牌库上方起两张进入手牌。
如果两个人同时打断,在这种情况下如果前一个出示手牌并且成功打断而成为了新的讲述者的话,那么后一个打断失败但是不接受任何惩罚。
结局
当讲述者出示完毕他手牌中所有的要素牌时,他可以向大家展示他的结局卡来结束这个故事。如果这是一个令人满意的合理结局,那么这个故事结束,作为讲述者的玩家赢得了这场游戏,游戏结束。
尽管讲述者在展示结局卡之前还可以多讲一两句话来引导故事进入结局,但是他不能再向这个故事中加入任何新元素。
如果其他玩家判定这个结局卡用在此处不合理或者不能使故事圆满的完结,则讲述者必须从结局卡的牌库上方和要素牌的牌库上方各取一张牌进入手牌。顺序在他之后的玩家成为新的讲述者。
(我们推荐你们不用太严格的去执行这条规则,特别是对于新手玩家和比较年幼的玩家:除非这个结局根本就是一派胡言,那么它显然不能被接受。)
游戏举例
Tom、Cliff、Spike、Jessica、Amy和James开始了一局游戏。他们切牌后,选出Cliff为首位故事讲述者。
Cliff:“很久很久以前,有一位老婆婆……”
(Cliff展示要素牌“老婆婆‘Old Woman’”)
Cliff:“……她非常忧愁,因为她生活在一个邪恶的国王统领着的国家”
(Cliff展示要素牌“国王‘King’”)
Cliff:“……国王向人民征非常重的税。所有人都希望能有一个人来罢免这个国王,但是在这个王国里一直没有人敢这么做。老婆婆决定去寻找一位英雄来帮助自己,于是她开始了一次漫长的旅行……”
(Spike展示要素牌“旅行‘Journey’”,他成为了新的讲述者。Cliff从要素牌的牌库上方取一张牌进入手牌,游戏继续)
Spike:“她走了很多天的路,最后来到了一个小村庄。”
(Spike展示要素牌“村庄‘Village’”)
Spike:“她四处打听村庄里面是否有一位英雄,他们告诉她,他们知道一位英雄就住在附近的山顶。”
(Spike展示要素牌“山脉‘Mountainn’”)
Spike:“经过劳累而漫长的攀登后,老婆婆来到了一座城堡前。她敲了敲门……”
(Spike展示要素牌“门‘Door’”)
(Jessica展示物品类打断卡。显然门属于物品,这次打断成功。Spike从要素牌的牌库上方取一张牌进入手牌。Jessica开始继续讲述故事)
Jessica:“敲门之后没有任何反应,老婆婆就透过附近的窗户向里面看去。”
(Jessica展示要素牌“窗户‘Window’”)
Jessica:“她看到一个男人坐在一张桌子上……”
(Jessica展示要素牌“窗户‘Window’”)
Jessica:“敲门之后没有任何反应,老婆婆就透过附近的窗户向里面看去。”
(Tom试图用要素牌“他们相遇了/人们聚会‘People Meet’”来进行打断,但是其他玩家不认为两个人发生了实际意义上的相遇。因此Tom弃掉这张卡片后再从要素牌的牌库上方取两张牌进入手牌。而Jessica继续他的故事)
Jessica:“就像我刚才所说,她看到一名男子坐在桌上纹丝不动。她透过窗户呼叫这名男子,但是没有任何回应。于是她推开窗户爬进房间,想看看男子是否正常。当她从窗户里跳下来的时候,一只青蛙从桌子下面跳了出来。另她惊异的是,青蛙对她说话……”
(Jessica展示要素牌“这个动物会说话‘This Animal Can Talk’”)
Jessica:“……告诉她自己就是桌子上那个男人的仆人,那个男人被巫婆用咒语固定了起来,而自己被巫婆用咒语变成了一只青蛙。老婆婆想了一会决定……好吧,我想不到她应该决定什么。我放弃。”
(此时轮到Jessica左手边的Tom进行故事。Jessica弃一张手牌,然后从要素牌的牌库上方取一张新牌进入手牌。)
游戏简介:
Once Upon A Time 是一种玩家利用相关的(童话)要素来创造出属于自己故事的游戏。其中作为讲述者的玩家需要使用自己卡牌中的要素,引导这个故事走向自己的结局。而其它玩家则需要使用手中的卡牌来打断故事,并使自己成为新的讲述者。这个游戏的目的是使玩家能够愉快的讲出一个好故事来。使用完所有手牌并且成功的把故事引至自己的结局的玩家将赢得这个游戏.
游戏描述:
由第一位讲述者开始这个故事。之后每当他的故事中出现了她手牌中的要素,他需要出示并放弃这张手牌。如果故事中出现了其他玩家手牌中的要素,则该玩家可选择打断正在讲述的故事,打断者成为新的讲述者使故事继续(另有一些特殊卡可以在其他情况下进行打断)。若某位玩家在讲述故事的时候使用完了自己所有的要素牌,他可以使用“结局卡”来终结这个故事,而他也赢得了本次游戏。
卡牌
在游戏中共有两种卡牌--“要素牌”和“结局卡”。
游戏开始时每个玩家得到一张结局卡和数张要素牌。
要素牌
要素牌的内容主要是人、地点或者物品……这些会出现在故事中的元素。它们共分为五种:
1、角色--故事中会出现的人或者动物(比如说“女王”或者“狼”)。
2、物品--故事中重要的物体(比如说“剑”或者“符咒/咒语”)。
3、地点--故事中的人可能会去的地方(比如说“宫殿”或者“森林”)。
4、描述--对角色、地点、事物的描述(比如说“快乐的”或者“伪装的”)。
5、事件--故事中角色所发生的事情(比如说“一次争论”或者“人们相遇了”)。
每张卡上面都会明确的标明它所属的分类,并且会有一个图标来表示分类。
在要素牌中有一些特殊的“打断卡”。
打断卡可以如同普通的要素牌一样使用,它们也是分别属于五个类别的。也可以使用它的特殊能力--在讲述者出示他的要素牌之后打断这个故事,这个能力将在稍后解释。
结局卡
每张结局卡上面都描绘了一种故事结束的可能性。但是每个玩家手中都仅一张结局卡。所以玩家需要通过讲述自己的故事把情节引导到自己的结局上去。
进行游戏
发牌--每人一张结局卡,要素牌的数量根据玩家数量不同按照下面的表来确定。
玩家数要素牌数目
2 10
3 8
4 7
5 6
6 5
选出第一位讲述者--可以是最年长者,也可以是最年少者,或者(传统上来说,至少是那些有胡子的设计师中)胡子最长的……或者每位玩家从牌库中抽取一张卡牌,看哪位玩家抽取的卡牌的名称首字母更靠前(看名称更靠前的时候不考虑卡牌名称中的“a”或者“the”)来决定首位讲述者。我们建议游戏的拥有者来决定选出第一位讲述者的方法,而且最好在每次的游戏中始终采用同一种方法来选出首位讲述者。
故事的首位讲述者可以按照自己的兴趣喜好来进行任何的开局,他的开局不受他所拥有的要素牌的限制。不过每当他的故事中出现了他手中要素牌中所包含的元素的时候,他需要出示并放弃这张手牌。
每张要素牌中的元素应该在单独的句子中被提到。另外需要注意的是,你提到的元素应该是故事主线中所出现的,对故事有重要影响的。而不能只是因为你刚好能出这张牌,就在故事中顺便提及。
举例
讲述者:“‘你不可能杀死那个邪恶的国王,’她说,‘因为这个家伙住在远方高山山顶上一座无法摧毁的宫殿里’。”
因为“宫殿”是故事的主线中出现的一个重要的元素,所以这个时候你可以出示元素牌“宫殿”(“国王”或者“山”也可以)。
讲述者:“于是他离开这里前往那座高山。一路上经过了很多村庄,村庄里面有马,有牧羊女,有带着孩子的继母,有青蛙……路上还见到了许多不常见的东西,比如说巨人、狼群和会说话的长颈鹿……最后,他终于到达了山前。”
讲述者不能出示“马”、“牧羊女”、“继母”、“青蛙”、“巨人”、“狼”或者“这个动物会说话”这些要素牌,这是因为这些元素都不在这个故事的主线中。
除非有人打断,讲述者可以一直把故事讲下去。所以很有可能发生(虽然这种情况的可能性很小)从头到尾都没有人打断讲述者的故事,于是他出示了自己所有的卡牌完成了故事并且取得了这场游戏的胜利。
放弃
如果讲述者愿意,他可以随时中断自己的故事而交由下一个玩家继续,这个过程我们可以称之为“放弃”。“放弃”之后玩家必须从牌库中再抽取一张要素牌放入自己的手牌,他可以选择是否从手牌中选择一张要素牌丢入弃牌堆。
打断
其他玩家有两种方法可以打算讲述者进行的故事。
1、如果讲述者正在进行的故事中出现了另外一个玩家手牌中要素牌里所包含的元素,那这个玩家可以打断正在进行的故事。
例如:
讲述者:“于是她在森林里的大橡树下睡着了……”
此时,一个玩家出示手牌中的“森林”要素牌,他成功的打断了故事并且自己使成为新的讲述者来继续游戏。
即使故事的讲述者没有提到那些卡牌上的精确字眼,也依然有被打断的可能。
例如:
讲述者:“国王爱上了伐木人的女儿(出示“两人相爱了”要素牌)。他们结婚了。一年零一天之后,一个男孩出生了。”
此时,如果玩家手中有“王子”要素牌或者“小孩”要素牌,那么他就可以出示这张手牌并且打断故事。因为“男孩”就是“小孩”,而“国王的儿子”就是“王子”,即使故事的讲述者并没有精确的提到这些字眼。
但是玩家们不能推断讲述者还没有说的事物。
例如:
讲述者:“当他蹑手蹑脚的穿过洞穴的时候,他听到了非常重非常低沉的打鼾声……”
此时玩家不能使用“怪物/妖怪”要素牌来打断故事,因为这个打鼾声很可能来自一头熊、一位巫师,或者这根本就只是一条地下河的发出的很想鼾声的声音。
如果不能明确的断定此次打断是否合理,那么你们应该让和本次打断无关的所有玩家投票表决。
2、当讲述者在进行故事中展示了自己的要素牌时,任何玩家都可以凭借与此要素牌同类别的打断卡进行打断。
比方说,有一张说明是“打断:任何物体”的打断卡能在讲述者展示任何“物体”分类的要素牌之时出示而进行成功打断。(附注:在讲述者进行的故事中出现了“物体”的时候,玩家无法使用此卡进行打断。打断卡只有在讲述者展示手牌的时候才能被使用。)
当讲述者被打断,他的讲述结束,此时他必须从要素牌的牌库上方取一张进入自己的手牌。而打断者成为新的讲述者,他必须接着上一个讲述者的情节让故事继续发展,同时必须保证接下来故事的合理性与连贯性。
其它情况
如果讲述者在讲述故事的过程中停顿超过5秒,那么他的讲述结束。他必须从要素牌中取一张进手牌。而顺序在他之后的玩家成为新的讲述者。
如果讲述者的故事开始越来越扯,失去逻辑,或者与以前的情节发生矛盾,那么他的讲述结束。他必须从要素牌中取一张进手牌。而顺序在他之后的玩家成为新的讲述者。这种情况可能会发生的不太明显,此时你需要向大家提出,然后按照惯例由大家投票判断。
(重要说明:以上两项规则是为了保证故事的趣味性以及合理性,同时也是为了保证游戏能够快速进行。它们不应当成为阻止玩家胜利或者打压新手发言的手段。)
如果有玩家试图打断而失败,他需要把用来打断的卡放入弃牌堆,然后从要素牌的牌库上方起两张进入手牌。
如果两个人同时打断,在这种情况下如果前一个出示手牌并且成功打断而成为了新的讲述者的话,那么后一个打断失败但是不接受任何惩罚。
结局
当讲述者出示完毕他手牌中所有的要素牌时,他可以向大家展示他的结局卡来结束这个故事。如果这是一个令人满意的合理结局,那么这个故事结束,作为讲述者的玩家赢得了这场游戏,游戏结束。
尽管讲述者在展示结局卡之前还可以多讲一两句话来引导故事进入结局,但是他不能再向这个故事中加入任何新元素。
如果其他玩家判定这个结局卡用在此处不合理或者不能使故事圆满的完结,则讲述者必须从结局卡的牌库上方和要素牌的牌库上方各取一张牌进入手牌。顺序在他之后的玩家成为新的讲述者。
(我们推荐你们不用太严格的去执行这条规则,特别是对于新手玩家和比较年幼的玩家:除非这个结局根本就是一派胡言,那么它显然不能被接受。)
游戏举例
Tom、Cliff、Spike、Jessica、Amy和James开始了一局游戏。他们切牌后,选出Cliff为首位故事讲述者。
Cliff:“很久很久以前,有一位老婆婆……”
(Cliff展示要素牌“老婆婆‘Old Woman’”)
Cliff:“……她非常忧愁,因为她生活在一个邪恶的国王统领着的国家”
(Cliff展示要素牌“国王‘King’”)
Cliff:“……国王向人民征非常重的税。所有人都希望能有一个人来罢免这个国王,但是在这个王国里一直没有人敢这么做。老婆婆决定去寻找一位英雄来帮助自己,于是她开始了一次漫长的旅行……”
(Spike展示要素牌“旅行‘Journey’”,他成为了新的讲述者。Cliff从要素牌的牌库上方取一张牌进入手牌,游戏继续)
Spike:“她走了很多天的路,最后来到了一个小村庄。”
(Spike展示要素牌“村庄‘Village’”)
Spike:“她四处打听村庄里面是否有一位英雄,他们告诉她,他们知道一位英雄就住在附近的山顶。”
(Spike展示要素牌“山脉‘Mountainn’”)
Spike:“经过劳累而漫长的攀登后,老婆婆来到了一座城堡前。她敲了敲门……”
(Spike展示要素牌“门‘Door’”)
(Jessica展示物品类打断卡。显然门属于物品,这次打断成功。Spike从要素牌的牌库上方取一张牌进入手牌。Jessica开始继续讲述故事)
Jessica:“敲门之后没有任何反应,老婆婆就透过附近的窗户向里面看去。”
(Jessica展示要素牌“窗户‘Window’”)
Jessica:“她看到一个男人坐在一张桌子上……”
(Jessica展示要素牌“窗户‘Window’”)
Jessica:“敲门之后没有任何反应,老婆婆就透过附近的窗户向里面看去。”
(Tom试图用要素牌“他们相遇了/人们聚会‘People Meet’”来进行打断,但是其他玩家不认为两个人发生了实际意义上的相遇。因此Tom弃掉这张卡片后再从要素牌的牌库上方取两张牌进入手牌。而Jessica继续他的故事)
Jessica:“就像我刚才所说,她看到一名男子坐在桌上纹丝不动。她透过窗户呼叫这名男子,但是没有任何回应。于是她推开窗户爬进房间,想看看男子是否正常。当她从窗户里跳下来的时候,一只青蛙从桌子下面跳了出来。另她惊异的是,青蛙对她说话……”
(Jessica展示要素牌“这个动物会说话‘This Animal Can Talk’”)
Jessica:“……告诉她自己就是桌子上那个男人的仆人,那个男人被巫婆用咒语固定了起来,而自己被巫婆用咒语变成了一只青蛙。老婆婆想了一会决定……好吧,我想不到她应该决定什么。我放弃。”
(此时轮到Jessica左手边的Tom进行故事。Jessica弃一张手牌,然后从要素牌的牌库上方取一张新牌进入手牌。)
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