为满足人民群众精神文化需求增长,“观看”不再只是一种简单的行为,而是在特定场域中带着的权力方向的行为投射。新媒体艺术的连接性与互动性将这种权力更大地交给了观众。归根结底,探讨“沉浸式”的积极意义在于,它能解放被动观看的观众,调动观者的感官并参与到艺术作品的创作之中,而并非只是艺术家单方面的行为。
主体转向与剧场化
谈及艺术及视觉领域的创作,传统哲学关注的是视觉与创作本身,不强调观看的概念。艺术作品是主要关注的对象,观者并没有被考虑其中。在传统的接受形态下,艺术创作一旦完成,对艺术作品的阐释就变成了接受者。然而,重视作品的观念在19世纪发生了巨大的改变。从康德开始,哲学转向对主体的研究,主体如何被塑造?究竟何为“人”?尼采、叔本华、萨特、海德格尔、福柯、胡塞尔和拉康等哲学家越来越看重主体——人的地位,伴随强调主体性的兴起,与主体有关的行为都成了研究对象。哲学的主体转向后,艺术史的研究被纳入了更广阔的视野,艺术被看做一种人类社会文化实践,艺术创作的内部与外部都被纳入到了研究之中。
首先是“观看”被重新发现,约翰·析格探讨艺术与社会是关系,观看中所包含的权力被发现。观看不再只是一种简单的行为,而是场域中带着的权力方向的行为投射。而这种权力行为与认知是对立的。朗西埃认为观看是认知的对立面,观众面对着表象的景观却不知道他们观看的表象是怎样被创造的。观看是行动的对立面。处于观看状态的观众在座位上静止,缺乏任何行动和干预的力量。观众没有办法进行主动的认知,同时也没法行动。
交互、沉浸与虚拟剧场
新媒体艺术的连接性与互动性将权力更大地交给了观众,这种新的艺术媒介,因为其媒介的优势,在剧场化的趋势下迅速兴起。调动公众参与,介入网际互动,连接到网络空间。艺术在这里突破了时间、地理、空间的限制。
游戏“第二人生”是世界上最大的由用户创造的3D虚拟世界团体以及一个大型的多人在线角色扮演游戏。新技术的出现,像是互联网与多媒体,都指出一种创造性公共空间以及面对文化客体时建立新型和解的集体欲望:接续“景观社会”而出现的是临演社会,参与其中的每个人都可以在选择的渠道中找到一种互动民主的幻象。
虚拟世界的身份重构,互动的参与与临演,创造了一个超真实的世界表象,观者调动感官参与其中,观者的行为被编码成为人机交互的语法,在网络空间获得对应的信息反馈,在这样的交互与沉浸体验中,观众参与到与作品的互动中,并且他们的行为将会影响整个作品的创造,由此作品的创作中心主义被消解,作品成为了一种更为民主的参与式体验与创造。这样的“游戏”之中。互联网象征的互联时代的到来,营造出了一种人人平等的可能,个体和文化身份都在这里消解,互联网把我们从专一性移到了全球心智。
新技术的飞速发展,让“沉浸式体验”一词不断被讨论。美术史、电影史等学科在“剧场”交叉,沉浸式剧场是媒介变革时期各门类艺术交叠所指向的一种综合艺术形式,融合了表演、观念、剧场、图像、声音、影像等多种艺术门类,沉浸式剧场旨在解放被动观看的观众,调动观者的感官并参与到艺术作品的创作之中。观众的体验与参与变得异常的重要,不仅仅打破了空间的权力,不仅仅将权力交给了观众,也不仅仅创造了一种感知与体验。在这里观众获得了更多的自由,也向艺术创作者提出了新的挑战——当下艺术的创作,不仅仅属于艺术家,也属于观众。
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